2024年11月19日更新
ゲーム会社のM&A・買収・売却の完全マニュアル!業界動向や相場・成功事例も解説
ゲーム業界は成長が著しく、今後も成長していく産業のひとつと言えます。しかし、トレンドの移り変わりが早いため、業界内の競争が激化しているのが現状です。本記事では、ゲーム会社のM&A・事業売却や買収、M&Aを行うメリットや成功事例を紹介します。
目次
1. ゲーム業界
スマホゲームを中心に活況を呈しているゲーム業界ですが、そもそもゲーム業界とはどのような業界なのでしょうか。はじめにゲーム業界の概要を掲示します。
ゲーム業界の企業分類
ゲーム業界とは、ゲーム関連機器およびそのソフトウェアの開発・企画・販売・配信などを行う企業群をさします。具体的には、家庭用・業務用を含めたテレビゲーム機や携帯用電子ゲーム機などを制作するハード会社が所属する業界です。
そのほか、オンラインなどで用いるゲームソフトウェア作成などを手掛けるゲーム会社(ソフトウェア会社)も所属しています。
ハード会社
ハード会社とは、ゲーム専用のハードを製造・販売するゲーム会社です。ハード会社に該当する代表的な企業としては、任天堂、ソニーインタラクティブエンタテインメント、Microsoft(マイクロソフト)などが挙げられます。
ソフト会社
ソフト会社とは、ゲーム機に挿入するゲームソフト(ソフトウェア)を企画・開発・販売するゲーム会社です。代表的な企業としては、スクウェア・エニックス、セガ、バンダイナムコエンターテインメント、コーエーテクモゲームスなどがあります。
オンラインゲーム開発会社
オンラインゲームとは、広義では携帯電話やPCなどの端末を使用してインターネットに接続して遊ぶゲームをさします。オンラインゲーム開発会社は、ゲームタイトルごとに、プランニング・グラフィックデザイン・プログラミングを行い、ゲーム開発を進めます。
代表的な企業としては、サイバーエージェント、ネクソン、ディー・エヌ・エーなどが挙げられます。
スマホゲーム開発会社
スマホゲームは、オンラインゲームとも重複する部分がありますが、スマートフォンで遊べるゲームアプリを開発する企業です。スマートフォンの普及に伴い、ここ数年で市場規模が急速に拡大しました。スマホゲームを取り扱う代表的な企業はガンホーやコロプラなどです。
ゲーム業界の特徴
スマートフォンの登場までは、ゲーム市場と言えば家庭用ゲーム機市場のことでした。一部のマニアがPCでもゲームをしていたものの、市場規模という意味ではほとんどが家庭用ゲーム機およびそのソフトの売上だったのです。
また、それと並行してゲームセンターに設置される業務用ゲームの開発・販売も盛んに行われていました。しかし、スマートフォンの普及と共に課金システムを搭載した「ソーシャルゲーム」と呼ばれる新しいカテゴリーのゲームが開発・配信されると爆発的にヒットします。
その結果、現在では家庭用ゲーム機市場よりもスマートフォン向けゲーム市場の方が大きい状態です。このことは、ゲーム業界内のゲーム会社の分布にも表れています。
古くからあるゲーム会社は、家庭用とスマートフォン向けのどちらにもゲームを開発していますが、新興ゲーム会社は、ほとんどがスマートフォン向けゲームしか制作していません。
近年では、ゲームをスポーツ競技とみなすeスポーツが確立され、eスポーツ用イベント・競技会などが盛んに開催されるようになっています。
市場規模
ゲーム業界の市場規模は、オンラインゲーム・スマホゲームを中心に拡大傾向です。角川アスキー総合研究所の「ファミ通ゲーム白書2022」によると、2021(令和3)年の世界ゲームコンテンツ市場は21兆8,927億円(推計・前年比106%)でした。
一方、日本国内における同年のゲーム市場規模は2兆円を突破しました。このうちスマートフォン向けのオンラインプラットフォーム・ゲームコンテンツ市場は1兆3,001億円で、国内ゲーム市場全体の約65%を占めています。
ゲーム業界の現状
ゲーム業界は、オンラインゲーム・スマホゲームを中心に活発に推移しています。特にスマホゲームを含むモバイルゲーム市場の拡大が目立っており、メーカー各社はスマホゲームに参入する動きを活発化させている状況です。
家庭用ゲーム機市場の縮小
家庭用ゲーム機市場は、2000年代中頃からスマートフォンの普及に伴って縮小傾向です。ガラケーといわれた折りたたみ式の携帯から、よりスペックの高いスマートフォンにシェアが移行したことで、いつでもどこでもゲームを楽しめるようになり、新たな市場が創出されました。
オンラインゲーム市場の拡大
スマホゲームの普及に加えてインターネットへ気軽に接続できるようになったために、オンラインゲーム市場は拡大傾向にあります。
特別なハードウェアを必要としないオンラインゲームは、スマートフォンなどを含むオンラインプラットフォームの普及により、簡単に参入できるようになったことも相まって、急速に拡大している状況です。
人気アプリの開発がカギ
オンラインゲーム市場で事業を拡大していくには、人気アプリの開発がカギとなっています。オンラインゲーム市場が拡大してきた背景を見ても、プラットフォームの存在および人気タイトルの発表が大きなカギとなっていました。
人気アプリを開発できた企業がオンラインゲーム市場の拡大を牽引していく傾向は、今後も続くと見られています。
ゲーム業界の課題と展望
日経バリューサーチのオンライン・モバイルゲームの市場動向によると、 モバイルゲームメーカーは次の一手が見えず、先行きが不透明の状態です。
リリースから10年以上続く、固定ファンの多いゲームが今も人気の上位で健闘を続ける一方で、新作ゲームは既存キャラクターを活用したありきたりなものであり、新規の大型タイトルが生まれにくい状況です。
これまで収益を支えてきた「ガチャ課金」は、以前ほどは収益が伸びておらず、ゲーム市場を別のベクトルから盛り上げるものとして今後の新たな収益源の模索を迫られています。
2. ゲーム会社のM&A動向
市場規模を見るとオンライン市場やスマホゲームを中心に活況なゲーム業界ですが、M&Aの動向はどのように推移しているのでしょうか。ここでは、最新の動向を中心に解説します。
最新のM&A動向
ゲーム業界のM&Aのトレンドとして最も目立つのは、プラットフォームを持つ大手事業者がゲームタイトルを拡充するために、コンテンツホルダーを買収するケースの拡大です。この動向により、人気コンテンツを開発した企業は売却しやすい傾向にあります。
次に、海外展開に向けたM&A実施件数の増加です。
もともとオンラインゲームやスマホゲームはプラットフォームがあれば地域を問わず展開可能ですが、プラットフォームは国ごとに異なるシステムを採用しているケースもあるため、展開に向けた事業基盤を確立すべくM&Aを活発に実施しています。
大手事業者によるコンテンツホルダーの買収
ゲーム業界のM&A動向における特徴として、大手事業者によるコンテンツホルダーの買収が目立ちます。特にプラットフォームを持つ大手企業がコンテンツを充実させるために買収を行うケースは多いです。
たとえば、2020(令和2)年にブロードメディアは、eスポーツコネクトから同社が運営するプロeスポーツチームを譲り受けました。本事例により、ブロードメディアではeスポーツ関連事業の育成が図られています。
また、「Mobage」を展開するディー・エヌ・エーは、2012(平成24)年に日本・米国・韓国の3カ国で大ヒットしたソーシャルゲーム『神撃のバハムート』を開発・運営するCygamesと資本業務提携を締結しました。
本事例は、ゲームタイトルの拡充手段であったと捉えられています。さらにグリーも、2012年以降にソーシャルゲームのコンテンツホルダーを相次いで買収し、コンテンツ拡充に努めている状況です。
海外展開のためのM&A
ゲーム業界のM&Aにおけるトレンドとして、海外展開のためのM&Aが挙げられます。2019(令和元)年には、セガゲームス(現セガ)が、欧米地域における新たなIP創出に向けて、イギリスのシミュレーションゲーム開発会社の全株式をM&Aにより取得しました。
先ほど紹介したディー・エヌ・エーによるCygamesとの資本業務提携も、海外での事業展開に向けた足掛かりとしての役割を果たしています。
さらに、中国・韓国・日本・北米・欧州へゲームタイトルを配信するネクソンも、2013(平成25)年に米国や韓国のソーシャルゲーム開発ベンチャーに資本参加を決定しました。
そのほか、GMOインターネットも子会社GMOゲームセンターを通じて、中国のモバイルゲーム開発会社を子会社化してスマホ向けゲームの拡充を図っており、さまざまな企業が外国市場での事業拡大を狙って買収を進めていることがわかります。
ディー・エヌ・エーの例でわかるように、国内でヒットしたゲームを海外で展開する際には、現地の文化的背景や商習慣などを加味したうえでコンテンツを現地に適応させないと失敗につながりかねません。
そのため、現地の開発業者やプラットフォーマーとの提携は重要な戦略と位置づけられており、今後もこの流れは加速していくものと思われます。
異業種からのM&A
ゲーム業界はM&Aにより、主に以下のような異業種からの新規参入が盛んです。
- システム開発企業
- メディア運営会社
- コンサルティング会社
- 広告関連会社
- 投資ファンド会社
ゲーム業界はスマートフォンゲームやオンラインプラットフォームの普及により急速に拡大しています。そのため、競争率が高い業界ではあるものの、新規参入で積極的に参入する企業も多くあります。
また、競争が激化する中で既存のゲーム会社は新しいアイデアや技術を取り入れるために、異業種とのM&Aを通じて多様なコンテンツやサービスを提供できる可能性が高まります。
3. ゲーム会社がM&Aを行う目的
ゲーム会社がM&Aを行う目的を紹介します。
競争の激化に対応
ゲーム業界におけるオンラインプラットフォーム市場は競争が激化しています。ゲームのブランドでは差別化されていますが、 ユーザーのお金と時間の奪い合いをしているのが現状です。また、アプリ継続率は低く、アクティブユーザーが減少するまでの期間も短くなっています。
今後は、最先端のテクノロジーを次々と取り込むためにも、M&Aにより収益性の高いコンテンツを取得することも一つの手段といえるでしょう。
優秀な人材の確保
ゲーム業界ではエンジニア系の職種で働く人材が不足しています。プログラムの知識や経験があり、エンジニアとして活躍できる優秀な人材の確保が重要です。常に最新技術や新たなトレンドを要求される業界において、技術の変化が著しく、人材育成が追いつかないことも原因として挙げられます。
M&Aであれば優秀な経験者を確保でき、人材の育成や研修などのコストが圧縮できます。即戦力を確保できるため、M&Aを行う企業が増加傾向にあります。
4. ゲーム会社がM&Aするメリット
ゲーム会社がM&Aによって得られるメリットにはいかなるものが挙げられるのでしょうか。ここでは、売却側・買収側ごとに、M&Aで期待できるメリットを解説します。
売却・譲渡側のメリット
売却側のメリットとしては、投資資金の回収・経営基盤の安定・創業者利益の獲得・コンテンツの販売拡大などが主に挙げられます。それぞれのメリットを詳しく見ていきましょう。
投資した資金の回収
売却側のメリットの1つ目としては投資した資金を回収できる点が挙げられます。特にオンラインゲームなどのソフトウェア開発には多くの費用がかかりますが、売却により現金を得れば投資した資金を素早く回収可能です。
経営基盤の安定
売却側のメリットの2つ目は、経営基盤の安定化です。特にソーシャルゲームは商品サイクルが早く、ヒット商品を生み出したとしても安定的に利益を出すことが難しいとされています。大企業の傘下に入って経営基盤を安定させられる点は、ゲーム会社にとって大きなメリットです。
創業者利益を得られる
売却側のメリットの3つ目は、創業者利益の獲得です。創業者利益とは、当初発行した株式価額(=資本金)以上に大きな金額で株式を売却することで得られる利益をさします。高い金額で会社を売却できれば、それだけ大きな創業者利益を獲得可能です。
コンテンツを広く販売できる
売却側のメリットの4つ目は、コンテンツの販売拡大です。特にゲームの開発・企画を行う企業がプラットフォームを持つ企業の傘下に入れば、コンテンツをさらに広いマーケットで販売できるため、自社のみで事業を行う以上に売上規模の拡大を図れます。
買収・譲受側のメリット
買収側のメリットとしては、コンテンツの拡大・開発力の強化・人気コンテンツの獲得・人材の確保などが挙げられます。
コンテンツの拡大
買収側のメリットの1つに、コンテンツの拡大が挙げられます。最近では、プラットフォームを持つ企業が独自のコンテンツを持つ企業を買収して事業拡大を図る事例が増加中です。
開発力の強化
2つ目のメリットは開発力の強化です。すでに人気のアプリなどを開発した企業を買収すれば、その企業で培われた開発力を獲得できるため、買収側の開発力強化につながります。
人気コンテンツの取得
買収側のメリットの3つ目は、人気コンテンツの取得です。もともとソーシャルゲームやオンラインゲームなどの人気コンテンツがあると継続的な収益を得られるため、M&Aでのコンテンツ取得で事業基盤の強化に役立ちます。
人材の確保
買収側のメリットの4つ目は、人材確保です。開発力の強化とも重複する部分ですが、すでに実績があり即戦力となれる人材を買収により獲得できれば今後の事業強化に役立てられます。
5. ゲーム会社のM&Aが成功するためのポイント
ゲーム会社のM&Aを成功させるには、いくつかのポイントを把握しておくことが肝要です。売却側・買収側に分けて、ゲーム会社のM&Aを成功させるためのポイントを解説します。
売却・譲渡企業のポイント
ゲーム会社のM&Aで、売却・譲渡企業の成功ポイントは以下の2点です。
- タイミングをつかむ
- 自社の強みをアピールする
タイミングをつかむ
売却・譲渡企業側の1つ目の成功ポイントは、タイミングです。もともとゲーム会社は収益の変動が激しいため、売却・譲渡側としては企業価値が大きくなったタイミングでスピーディーに売却をすませることが重要となります。
自社の強みをアピールする
売却・譲渡企業側の2つ目の成功ポイントは、自社の強みをアピールすることです。単なる思い込みのようなものを訴えるのではなく、自社が持つコンテンツの市場での優位性や、開発陣の優秀さなどを論理的かつ客観的に、同業他社との違いを説明できるようにしておきましょう。
買収・譲受企業のポイント
ゲーム会社のM&Aで、買収企業の成功ポイントは以下の3点です。
- 相場を調べる
- 相手企業との相性を確認する
- PMI(Post Merger Integration=M&A後の経営統合プロセス)を慎重に行う
相場を調べる
買収企業側の1つ目の成功ポイントは、適切な金額で買収できるよう相場を十分に調べておくことです。ゲーム会社では、取り扱うハード・ソフトがヒットするかどうかで収益が大きく左右されるため、収益予測・時価総額の判定が難しく、専門家への確認が必要となります。
相手企業との相性を確認する
買収企業側の2つ目の成功ポイントは、相手企業との相性をよく確認することです。M&A・買収後に十分な成果を出せるかどうかという点やシナジー効果を出せるかという点において、相性は結果を大きく左右します。
売却側企業の雰囲気・企業文化・得意や不得意な事業領域などを、M&Aの成約前に念入りに確認してから買収を決めましょう。
PMIを慎重に行う
買収側にとって、M&Aの成否はPMIにかかっていると言っても過言ではありません。売却側との企業風土の融合、開発管理システムや業務システムの統合、人事制度や社内規定の統合・改定など、やるべき課題は多くあります。
デューデリジェンスの段階で売却側企業の内情をよく調査し、必要な情報を収集して実効性の高いPMI計画の策定を行うことが重要です。
6. ゲーム会社のM&A成功事例
ここでは、実際に行われたゲーム会社のM&A事例を紹介します。
①アペックスによるトライシスの買収
2024年11月、アペックスはトライシスの全ての株式を取得しました。
セレンディップ・ホールディングスのグループ企業であるアペックスは、さまざまな開発環境に対し試作開発・デザインサービスを提供する企業です。対象会社のトライシスは、ゲーム・アプリ・電子玩具をメインとしたIT業務の受託開発企業です。
今回のM&Aにより、双方ともにシナジー効果を獲得するとともに、ゲームアプリ開発技術の拡大を目指します。
参照:株式会社トライシスの株式取得(子会社化)に関するお知らせ
②Orchestra Holdingsによるランド・ホーの買収
2024年9月、Orchestra Holdingsはランド・ホーの全ての株式取得しました。
Orchestra Holdingsグループはデジタルマーケティング事業とデジタルトランスフォーメーション事業を行う企業です。対象会社のランド・ホーは、スマートフォンゲーム、コンシューマーゲームの開発・運営を行っています。
今回のM&Aにより、高度な3Dモデリングや3DCGの技術を取得することで企業のDX化支援の体制の強化・拡大を目指します。
参照:株式譲渡に関するお知らせ
③KADOKAWAによるVIC GAME STUDIOSとの資本業務提携
2024年5月、KADOKAWAは、韓国のVIC GAME STUDIOSと資本業務提携契約を行いました。
KADOKAWAは、出版、映像、ゲーム、教育など、幅広い事業を展開する総合エンターテインメントの企業です。対象会社のVIC GAME STUDIOSは、モバイルゲームの開発・制作に特化したゲーム会社です。
今回のM&Aにより、アニメIPを活用した高品質なゲームポートフォリオを拡大し、海外を含めたモバイルゲームの開発を拡大・強化を目指します。
④サイバーエージェントによるBABEL LABELの買収
2022(令和4)年1月、サイバーエージェントは、BABEL LABELの株式を取得し連結子会社化しました。取得株式数、取得価額などは公表されていません。サイバーエージェントは、メディア事業やインターネット広告事業、ゲーム事業、投資育成事業などを行っています。
BABEL LABELは、映画やドラマ、CMなどの映像制作を行っている企業です。サイバーエージェントの目的は、グループとして世界に通用する高クオリティの映像コンテンツ制作を実現することにあります。
⑤ドリコムによるデジタルハーツへの吸収分割
2021年11月、ドリコムは、ゲーム事業の一部であるQC(品質保証)部門を、デジタルハーツに吸収分割で承継させることを発表しました。吸収分割の実施予定日は2022年2月で対価は1億円です。
ドリコムは、ゲーム事業やメディア事業を行っています。デジタルハーツは、デジタルハーツホールディングスの完全子会社で、ゲームのデバッグ、ソフトウェアテスト、セキュリティサービスの提供などを行っている企業です。
ドリコムとしては、社内に構築していたデバッグ作業などを行う品質管理部門を専門業者であるデジタルハーツに移管させ、自社ではゲームの開発に注力する体制にすることにしました。
なお、吸収分割契約と合わせて、デジタルハーツとの間でQC業務に関する業務提携契約締結も決定しています。
⑥バンダイナムコエンターテインメントとソフトギアの資本業務提携
2021年11月、バンダイナムコエンターテインメントは、ソフトギアとの間で資本業務提携を締結しました。資本金の移動を伴う資本業務提携は広義のM&Aとされています。なお、出資額などの詳細は公表されていません。
バンダイナムコエンターテインメントは、ゲームを含むネットワークコンテンツ事業、家庭用ゲーム事業、ライフエンターテインメント事業などを行っています。ソフトギアは、オンラインゲーム受託開発事業、ライブラリ開発・販売事業などを行っている企業です。
ソフトギアのオンラインゲームにおけるネットワークインフラ開発は、国内トップクラスの技術力とされています。バンダイナムコエンターテインメントとしては、協業体制を組むことにより、オンラインゲーム事業の体制拡充と技術面におけるノウハウ向上を図る考えです。
⑦KADOKAWAと中国テンセントグループの資本業務提携
2021年11月、KADOKAWAは、中国テンセントグループとの間で資本業務提携を締結しました。
具体的には、中国テンセントグループの中核会社Tencent Holdings Limitedが間接的に全株式を保有するSixjoy Hong Kong Limitedが、KADOKAWAの第三者割当増資を引受け、6.86%相当分のKADOKAWA株式を取得します。
また、同じく中国テンセントグループであるTencent Japanとも業務提携契約を結びました。KADOKAWAは、出版や映像、ゲーム、Webサービスを中心に総合エンターテインメント事業を行っています。
Sixjoy Hong Kong Limitedはモバイルゲームのライセンスおよび配信事業、Tencent Japanはアプリケーション・ソフトウェアの調査・開発・運営事業や知的財産権のライセンス事業を行っている企業です。
KADOKAWAとしては、世界市場に向けたグローバル・メディアミックス戦略の強化に役立てたいという狙いがあります。
⑧ソニー・インタラクティブエンタテインメントによるFiresprite Limitedの買収
2021年9月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、Firesprite Limitedの買収契約締結を発表しました。買収価額は公表されていません。
ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、プレイステーションに関するハードウェア・ソフトウェア・コンテンツ・ネットワークサービスの企画・開発・販売を行っています。イギリスのFiresprite Limitedは、ゲーム開発会社です。
Firesprite Limitedは、プレイステーションのコンソールや周辺機器向けゲームソフト開発に8年間以上携わっており、その優秀さからソニー・インタラクティブエンタテインメントが内製の開発スタジオの一員として迎えました。
⑨Game Show Network, LLCによるScopely, Inc.への事業譲渡
2020年10月、アメリカのGame Show Network, LLCは、同じくアメリカのScopely, Inc.への事業譲渡に合意した旨を発表しました。買収金額は約10憶ドルで、半分が現金で支払われ、半分がScopely, Inc.の優先株式交付です。
Game Show Network, LLCは、ソニーグループの完全子会社Sony Pictures Entertainment Inc. の完全子会社で、ケーブルネットワークやデジタル広告ネットワーク事業、オリジナルゲームやクラシックゲーム、ソーシャルカジノゲーム事業などを展開しています。
今回譲渡した事業は、無料で楽しめるモバイルおよびオンラインゲームのポートフォリオを運営するGSN Games部門です。Scopely, Inc.は、インタラクティブ・エンタテインメントおよびモバイルゲームの制作・運営を行っています。
Scopely, Inc.としては、ゲームのポートフォリオが追加できると共に、GSN Games部門の優秀な開発陣を獲得するのが目的です。
⑩ドリコムとMadorca Inc.の資本業務提携
2020年10月、ドリコムは、Madorca Inc.との間で資本業務提携を締結しました。ドリコムがMadorca Inc.の約7%の株式を取得しています。ドリコムはゲーム事業、メディア事業を行っており、韓国のMadorca Inc.はモバイルゲーム開発会社です。
両社は、ドリコムが配信する予定の新作モバイルゲーム「ミコノート」を2020年から共同開発しています。ドリコムとしては、「ミコノート」のグローバルでのヒット確立を上げるため、一層の関係強化を図りました。
⑪KLabとぴえろの資本業務提携
2020年4月、KLabは、ぴえろとの間で資本業務提携を締結しました。出資額などの詳細は公表されていません。KLabは、主にソーシャルゲームの開発・運営や受託開発などを手掛けており、モバイルゲーム事業を中核としています。
ぴえろは、TVアニメーションを中心に国内・国外でコンテンツを展開しており、1979(昭和54)年に設立された老舗企業です。ぴえろでは、制作してきたアニメ作品の多くを幅広い分野で商品化・事業化させており、KLabともモバイルゲーム化で協業を行ってきました。
今後は、資本提携関係により、これまでよりも強固な結びつきのもとで協業を展開していく考えです。
⑫サイバーステップとネッチの子会社化
2022年4月、オンラインゲームの研究開発を中心に事業展開する「サイバーステップ」は、オンラインクレーンゲームサービスを運営する「ネッチ」を子会社化しました。
本M&Aにより、経験・技術力・運営ノウハウを有効活用することで運営体制の構築と顧客基盤の強化を実現しています。お互いがゲーム業界で多くの事業を展開しているため、様々なシナジー効果も期待されています。
⑬任天堂とSRDの子会社化
2022年2月、「あつまれどうぶつの森」「リングフィットアドベンチャー」などのゲームを開発している「任天堂」は、任天堂のゲームソフトウェア関連事業に携わっている「SRD」を子会社化しました。
本M&Aにより安定的なソフトウェア開発のリソース確保と開発効率の向上を実現しています。
⑭株式会社CYGAMESとFLAGGSの子会社化
2021年10月、ゲームの企画・開発・運営事業を展開している「株式会社CYGAMES」は、アニメーション・サウンド制作事業を行う「株式会社flaggs」を子会社化しました。
本M&Aは株式会社flaggsが実施した第三者割増増資により行われました。本M&Aを通じて両者の強みを掛け合わせることでエンタメ領域での新規事業展開を目標としています。
7. ゲーム会社のM&Aにおける積極買収企業
ここでは、ゲーム会社のM&Aにおいて積極的に買収を行っている企業を紹介します。
- マイネット
- マトリックス
- サイバーステップ
- エディア
- NHN PlayArt
マイネット
マイネットは、2006(平成18)年に設立されたゲームサービス事業やスポーツDX事業を行う東京都港区にある東証一部上場企業です。過去には、2013年にフーモアに出資、2017(平成29)年にINDETAILと資本提携、2019年にはCryptoGamesに出資をしています。
現在は、AI・機械学習を用いた事業を行っている会社、スマートフォンゲーム開発会社、データドリブン型でデータマーケティングや広告事業を行っている会社、コミュニティの運営会社の4種の業態で買収候補を募集中です。予算は10億円以上が用意されています。
マトリックス
マトリックスは、1994(平成6)年に設立された東京都新宿区にあるゲーム開発会社です。戦略系ゲームなどのゲームソフトや遊技機向けソフト開発を27年間行ってきており、現在では非ゲーム分野にも進出しています。
事業規模拡大のために、ゲーム部門であれば強い専門性を持つゲーム開発会社、非ゲーム部門であればDXソリューション(ソフトウェア・アプリ)を提供できる会社を、10億円程度の買収予算で探しているところです。
サイバーステップ
サイバーステップは、2000(平成12)年設立、東京都杉並区のオンラインゲーム開発・配信会社です。2006(平成18)年に東証マザーズに上場しています(現在は東証スタンダード市場)。2020年7月には、Vtuberの運営などを行うvirtual spacesを完全子会社化しました。
現在は、インターネットを活用したIT・エンターテイメント・ECや関連する新規領域の事業を行っている企業を買収する方針です。年間2~3社のM&Aを、1件あたり最大10億円の予算で該当企業を探しています。
エディア
1999(平成11)年設立のエディアは、東京都千代田区のスマートフォン専門コンテンツプロバイダーです。2016(平成28)年に東証マザーズに上場しています(現在は東証グロース市場)。ゲームなどの制作販売を行うティームエンタテインメントを2018(平成30)年に子会社化しました。
また、ライトノベルなどを出版する一二三書房も同年に子会社化しています。今後もゲームコンテンツの企画・開発・運用、アニメ・音楽・関連グッズなどのメディア事業やコンテンツ事業などを行う企業を対象に、1件あたり最大10億円の予算でM&Aを行っていく方針です。
NHN PlayArt
2015(平成27)年にNHN JAPANのグループ会社として設立されたNHN PlayArtは、東京都港区のスマートフォン向けゲームの開発会社です。これまでに複数の人気ゲームや有名タイトルのゲーム制作にかかわってきました。
今後については、スマホゲーム開発会社、およびアニメ制作会社を対象に1件あたり最大10億円の予算でM&Aを実施する方針です。買収以外にも、資本提携や業務提携のスキームでの検討も可能としています。
8. ゲーム会社のM&A・買収・売却まとめ
ゲーム会社におけるM&A動向を見ると、主にコンテンツの獲得や海外展開を目的に今後も活発化していくものと推測されます。その一方で、M&Aでは相場が変動しやすかったり専門知識が必要になったりと複雑な手続きが求められるため、専門家のサポートが必須といえるでしょう。
10. ゲーム業界のM&A案件一覧
【関西】ボウリング場の運営
娯楽・スポーツ/近畿案件ID:2435公開日:2024年11月21日売上高
1億円〜2.5億円
営業利益
〜1000万円
譲渡希望価格
1億円〜2.5億円
関西エリアにて、ボウリング場を20年程度運営する企業
【Vtuber/3Dモデリング/事業承継】首都圏のエンタメコンテンツ制作
IT・ソフトウェア/娯楽・スポーツ/関東・甲信越案件ID:2240公開日:2024年09月11日売上高
1億円〜2.5億円
営業利益
〜1000万円
譲渡希望価格
4,000万円
Vtuberキャラクター制作、3Dモデリング、映像制作、Vtuberマネジメント、WEB制作
【大手パブリッシャーと取引あり】ゲーム企画・開発・運営
IT・ソフトウェア/関東・甲信越案件ID:2001公開日:2024年07月03日売上高
2.5億円〜5億円
営業利益
1000万円〜5000万円
譲渡希望価格
希望なし
ゲームの企画・開発会社
【東京都/1円譲渡】業界で高い知名度を誇るアニメ制作会社
娯楽・スポーツ/関東・甲信越案件ID:1795公開日:2024年04月22日売上高
5億円〜10億円
営業利益
〜1000万円
譲渡希望価格
〜1000万円
元請や自社制作でアニメを制作しております。
【優秀なエンジニア多数/大手取引あり】都内のゲーム開発会社
IT・ソフトウェア/娯楽・スポーツ/北海道案件ID:1790公開日:2024年04月17日売上高
5000万円〜1億円
営業利益
〜1000万円
譲渡希望価格
1000万円〜5000万円
ゲーム企画開発、各種アセット制作
【中国地方】e-Sportsチームの運営、コンテンツ制作業
IT・ソフトウェア/中部・北陸案件ID:1267公開日:2023年09月21日売上高
1億円〜2.5億円
営業利益
1000万円〜5000万円
譲渡希望価格
希望なし
e-Sportsチームの運営、ゲーム開発、メタバースやNFTコンテンツの制作など
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