ゲーム会社のM&A・買収・売却の完全マニュアル!業界動向や相場、成功事例も解説

取締役
矢吹 明大

株式会社日本M&Aセンターにて製造業を中心に、建設業・サービス業・情報通信業・運輸業・不動産業・卸売業等で20件以上のM&Aを成約に導く。M&A総合研究所では、アドバイザーを統括。ディールマネージャーとして全案件に携わる。

最近ではスマホゲームを中心にゲーム会社が活況ですが、M&A・事業売却や買収などの動向はどのように推移しているのでしょうか。本記事では、ゲーム会社が所属する業界の現状をはじめ、ゲーム会社のM&A・買収・売却などの動向を成功事例も含めて紹介します。

目次

  1. ゲーム業界
  2. ゲーム会社のM&A動向
  3. ゲーム会社がM&Aするメリット
  4. ゲーム会社のM&Aが成功するためのポイント
  5. ゲーム会社のM&A成功事例
  6. ゲーム会社のM&Aにおける積極買収企業
  7. ゲーム会社のM&A・買収・売却まとめ
  • ゲーム会社のM&A・事業承継

1. ゲーム業界

スマホゲームを中心に活況を呈しているゲーム業界ですが、そもそもゲーム業界とはどのような業界なのでしょうか。はじめにゲーム業界の概要を掲示します。

ゲーム業界とは

ゲーム業界とは、ゲーム関連機器およびそのソフトウェアの開発・企画・販売・配信などを行う企業群をさします。具体的には、家庭用・業務用を含めたテレビゲーム機や携帯用電子ゲーム機などを作成するハード会社が所属する業界です。

そのほか、オンラインなどで用いるゲームソフトウェア作成などを手掛けるゲーム会社(ソフトウェア会社)も所属しています。

ハード会社

ハード会社とは、ゲーム専用のハードを製造・販売するゲーム会社のことです。ハード会社に該当する代表的な企業としては、任天堂、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、Microsoft(マイクロソフト)などが挙げられます。

ソフト会社

ソフト会社とは、ゲーム機に挿入するゲームソフト(ソフトウェア)を企画・開発・販売するゲーム会社のことです。代表的な企業としては、スクウェア・エニックス、セガ、バンダイナムコエンターテインメント、コーエーテクモゲームスなどがあります。

オンラインゲーム

オンラインゲームとは、広義では携帯電話やPCなどの端末を使用してインターネットに接続して遊ぶゲームをさし、最近、人気を集めるソーシャルゲームもオンラインゲームに該当します。ただし、狭義ではオンライン接続したPCやゲーム専用機でプレイするゲームのことです。

スマホゲーム

スマホゲームは、オンラインゲームとも重複する部分がありますが、スマートフォンで遊べるゲームアプリのことです。スマートフォンの普及に伴い、ここ数年で市場規模を急速に拡大しました。スマホゲームを取り扱う代表的な企業は、ガンホー、コロプラなどです。

ゲーム業界の特徴

スマートフォンの登場までは、ゲーム市場と言えば家庭用ゲーム機市場のことでした。一部のマニアがPCでもゲームをしていたものの市場規模という意味では、ほとんどが家庭用ゲーム機およびそのソフトの売上だったのです。

また、それと並行してゲームセンターに設置される業務用ゲームの開発・販売も盛んに行われていました。しかし、スマートフォンの普及と共に課金システムを搭載した「ソーシャルゲーム」と呼ばれる新しいカテゴリーのゲームが開発・配信されるとそれが爆発的にヒットします。

その結果、現在では家庭用ゲーム機市場よりもスマートフォン向けゲーム市場の方が大きい状態です。このことは、ゲーム業界内のゲーム会社の分布にも表れています。

古くからあるゲーム会社は、家庭用とスマートフォン向けのどちらにもゲームを開発していますが、新興のゲーム会社は、ほとんどがスマートフォン向けゲームしか制作していません。

また、近年では、ゲームをスポーツ競技とみなすeスポーツが確立され、プロのゲーマーやeスポーツ用イベント・競技会などが盛んに開催されるようになっています。

市場規模

ゲーム業界の市場規模は、オンラインゲーム・スマホゲームを中心に拡大傾向にあります。角川アスキー総合研究所の「ファミ通ゲーム白書2021」によると、2020(平成2)年の世界ゲームコンテンツ市場は20兆6,417億円(推計・前年比約131.6%)でした。

一方、日本国内の同年のゲーム市場規模は初の2兆円突破となりました。このうちスマートフォン・PC向けのオンラインプラットフォーム市場は1兆3,164億円で国内ゲーム市場全体の約65%を占めています。

ゲーム業界の現状

ゲーム業界は、オンラインゲーム・スマホゲームを中心に活発に推移しています。特にスマホゲームを含むモバイルゲーム市場の拡大が目立っており、メーカー各社はスマホゲームに参入する動きを活発化させている状況です。

家庭用ゲーム機市場の縮小

家庭用ゲーム機市場は、2000年代中頃からスマートフォンの普及に伴って縮小傾向にあります。ガラケーといわれた折りたたみ式の携帯から、よりスペックの高いスマートフォンにシェアが移行したことで、いつでもどこでもゲームを楽しめるようになり、新たな市場が創出されました。

オンラインゲーム市場の拡大

スマホゲームの普及に加えてインターネットへ気軽に接続できるようになったために、オンラインゲーム市場は拡大傾向にあります。
 
特別なハードウェアを必要としないオンラインゲームは、スマートフォンなどを含むオンラインプラットフォームの普及により、簡単に参入できるようになったことも相まって、急速に拡大している状況です。

人気アプリの開発がカギ

オンラインゲーム市場で事業を拡大していくには、人気アプリの開発がカギとなっています。オンラインゲーム市場が拡大してきた背景を見ても、プラットフォームの存在および人気タイトルの発表が大きなカギとなっていました。
 
人気アプリを開発できた企業がオンラインゲーム市場の拡大を牽引していくという傾向は、今後も続くと見られています。

ゲーム業界の課題と展望

隆盛を極めるスマホゲームですが、その売上の内実は、家庭用ゲーム機ソフトのようなソフトウェアの販売形式ではなく、ゲームアプリ内の課金による収入です。この課金システムについては、射幸心をあおったり一種の中毒性をもたらしたりするといった批判も絶えません。

仮に国が課金システムを問題視し何らかの法規制を設けるようなことになったら、今のような売上は上げられなくなります。配信会社側は、ユーザーやその周囲から、やり過ぎ批判を受けないよう神経を使っていく必要があるでしょう。

また、新たな潮流であるeスポーツについては、ゲーム市場を別のベクトルから盛り上げるものとして、今後の発展が期待されています。

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2. ゲーム会社のM&A動向

市場規模を見るとオンライン市場やスマホゲームを中心に活況なゲーム業界ですが、M&Aの動向はどのように推移しているのでしょうか。ここでは、最新の動向を中心に解説します。

最新のM&A動向

ゲーム業界のM&Aのトレンドとして最も目立つのは、プラットフォームを持つ大手事業者がゲームタイトルを拡充するためにコンテンツホルダーを買収するケースの拡大です。この動向により、人気コンテンツを開発した企業は売却しやすい傾向にあります。
 
次に、海外展開に向けたM&A実施件数の増加です。

もともとオンラインゲームやスマホゲームはプラットフォームがあれば地域を問わず展開可能ですが、プラットフォームは国ごとに異なるシステムを採用しているケースもあるため、展開に向けた事業基盤を確立すべくM&Aを活発に実施しています。

大手事業者によるコンテンツホルダーの買収

ゲーム業界のM&A動向における第1の特徴として、大手事業者によるコンテンツホルダーの買収が目立ちます。特にプラットフォームを持つ大手の企業が、コンテンツを充実させるために買収を行うケースが多いです。

たとえば、2020年にブロードメディアは、eスポーツコネクトから同社が運営するプロeスポーツチームを譲り受けました。本件事例により、ブロードメディアでは、eスポーツ関連事業の育成が図られています。
 
また、「Mobage」を展開するディー・エヌ・エーは、2012(平成24)年に日本・米国・韓国の3カ国で大ヒットしたソーシャルゲーム『神撃のバハムート』を開発・運営するCygamesと資本提携を締結しました。

本件事例は、ゲームタイトルを拡充するための手段であったと捉えられています。さらにグリーも、2012年以降にソーシャルゲームのコンテンツホルダーを相次いで買収し、コンテンツ拡充に努めています。

海外展開のためのM&A

ゲーム業界のM&Aにおける第2のトレンドとして、海外展開のためのM&Aが挙げられます。2019(令和元)年には、セガゲームス(現セガ)が、欧米地域における新たなIP創出に向けて、イギリスのシミュレーションゲーム開発会社の全株式をM&Aにより取得しました。
 
また、先ほど紹介したディー・エヌ・エーによるCygamesの買収も、海外での事業展開に向けた足掛かりとしての役割を果たしています。

さらに、中国・韓国・日本・北米・欧州へゲームタイトルを配信するネクソンも、2013(平成25)年に米国や韓国のソーシャルゲーム開発ベンチャーに資本参加を決定しました。

そのほか、GMOインターネットも、子会社GMOゲームセンターを通じて中国のモバイルゲーム開発会社を子会社化してスマホ向けゲームの拡充を図っており、さまざまな企業が外国市場での事業拡大を狙って買収を進めていることがわかります。
 
ディー・エヌ・エーの例でわかるように、国内でヒットしたゲームを海外で展開する際には、現地の文化的背景や商習慣などを加味したうえでコンテンツを現地に適応させないと失敗につながりかねません。

そのため、現地の開発業者やプラットフォーマーとの提携は重要な戦略と位置づけられており、今後もこの流れは加速していくものと思われます。

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上記で紹介したとおりゲーム業界ではM&Aが盛んに実施されていますが、M&Aの各プロセスでは専門的な知識や経験が欠かせず、経営者のみで進めていくのは非常に困難です。

M&Aをスムーズに進めてその後の事業展開につなげるためにも、仲介会社などの専門家からサポートを受けることをおすすめします。M&A仲介会社選びでお悩みでしたら、M&A総合研究所にご連絡ください。

M&A総合研究所には、M&Aに関する専門知識や経験を豊富に持つアドバイザーが在籍しており、専任となってM&A手続きをフルサポートいたします。

料金体系は完全成功報酬制(※譲渡企業のみ)です。無料相談を、お電話・Webより随時お受けしておりますので、ゲーム会社のM&Aをご検討の際は、お気軽にお問い合わせください。

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3. ゲーム会社がM&Aするメリット

ゲーム会社がM&Aによって得られるメリットにはいかなるものが挙げられるのでしょうか。ここでは、売却側・買収側ごとに、M&Aで期待できるメリットを解説します。

売却・譲渡側のメリット

売却側のメリットとしては、投資資金の回収・経営基盤の安定・創業者利益の獲得・コンテンツの販売拡大などが主に挙げられます。それぞれのメリットを詳しく見ていきましょう。

投資した資金の回収

売却側のメリットの1つに、投資した資金を回収できる点が挙げられます。特にオンラインゲームなどのソフトウェア開発には多くの費用がかかりますが、売却により現金を得れば投資した資金を素早く回収可能です。

経営基盤の安定

売却側のメリットの2つ目は、経営基盤の安定化です。特にソーシャルゲームは商品サイクルが早く、ヒット商品を生み出したとしても安定的に利益を出すことが難しいとされています。
 
したがって、大企業の傘下に入って経営基盤を安定させられる点は、ゲーム会社にとって大きなメリットです。

創業者利益を得られる

売却側のメリットの3つ目は、創業者利益の獲得です。創業者利益とは、当初、発行した株式価額(=資本金)以上に大きな金額で株式を売却することで得られる利益をさします。買収によって高い金額で会社を売却できれば、それだけ大きな創業者利益を獲得可能です。

コンテンツを広く販売できる

売却側のメリットの4つ目は、コンテンツの販売拡大です。特にゲームの開発・企画を行う企業がプラットフォームを持つ企業の傘下に入れば、コンテンツをさらに広いマーケットで販売できるため、自社のみで事業を行う以上に売上規模の拡大を図れます。

買収側のメリット

買収側のメリットとしては、コンテンツの拡大・開発力の強化・人気コンテンツの獲得・人材の確保などが挙げられます。

コンテンツの拡大

買収側のメリットの1つに、コンテンツの拡大が挙げられます。最近では、プラットフォームを持つ企業が独自のコンテンツを持つ企業を買収して事業拡大を図る事例が増加中です。

開発力の強化

2つ目のメリットは開発力の強化です。すでに人気のアプリなどを開発した企業を買収すれば、その企業で培われた開発力を獲得できるため、買収側の開発力強化につながります。

人気コンテンツの取得

買収側のメリットの3つ目は、人気コンテンツの取得です。もともとソーシャルゲームやオンラインゲームなどの人気コンテンツがあると継続的な収益を得られるため、M&Aでのコンテンツ取得で事業基盤の強化に役立ちます。

人材の確保

買収側のメリットの4つ目は、人材確保です。開発力の強化とも重複する部分ですが、すでに実績があり即戦力となれる人材を買収により獲得できれば、今後の事業強化に役立てられます。

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4. ゲーム会社のM&Aが成功するためのポイント

ゲーム会社のM&Aを成功させるには、いくつかのポイントを把握しておくことが肝要です。売却側・買収側に分けて、ゲーム会社のM&Aを成功させるためのポイントを解説します。

売却・譲渡企業のポイント

ゲーム会社のM&Aで、売却・譲渡企業の成功ポイントは以下の2点です。

  • タイミングを掴む
  • 自社の強みをアピールする

タイミングを掴む

売却・譲渡企業側の1つ目の成功ポイントは、タイミングです。もともとゲーム会社は収益の変動が激しいため、売却・譲渡側としては企業価値が大きくなったタイミングでスピーディーに売却を済ませることが重要となります。

自社の強みをアピールする

売却・譲渡企業側の2つ目の成功ポイントは、自社の強みをアピールすることです。単なる思い込みのようなものを訴えるのではなく、自社が持つコンテンツの市場での優位性や、開発陣の優秀さなどを論理的かつ客観的に、同業他社との違いを説明できるようにしておきましょう。

買収企業のポイント

ゲーム会社のM&Aで、買収企業の成功ポイントは以下の3点です。

  • 相場を調べる
  • 相手企業との相性を確認する
  • PMI(Post Merger Integration=M&A後の経営統合プロセス)を慎重に行う

相場を調べる

買収企業側の1つ目の成功ポイントは、適切な価格で買収できるよう、相場を十分に調べておくことです。ゲーム会社では取り扱うハード・ソフトがヒットするかどうかで収益が大きく左右されるため、収益予測・時価総額の判定が難しいことから、専門家への確認が必要となります。

相手企業との相性を確認する

買収企業側の2つ目の成功ポイントは、相手企業との相性をよく確認することです。M&A・買収後に十分な成果を出せるかどうかという点やシナジー効果を出せるかという点において、相性は結果を大きく左右します。

売却側企業の雰囲気・企業文化・得意や不得意な事業領域などについて、M&Aの成約前に念入りに確認してから買収を決めましょう。

PMIを慎重に行う

買収側企業にとって、M&Aの成否はPMIにかかっていると言っても過言ではありません。売却側との企業風土の融合、開発管理システムや業務システムの統合、人事制度や社内規定の統合・改定など、やるべき課題は多くあります。

デューデリジェンスの段階で売却側企業の内情をよく調査し、必要な情報を収集して実効性の高いPMIの計画策定を行うことが大変、重要です。

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5. ゲーム会社のM&A成功事例

ここでは、実際に行われたゲーム会社のM&A事例を紹介します。

  1. サイバーエージェントによるBABEL LABELの買収
  2. ドリコムによるデジタルハーツへの吸収分割
  3. バンダイナムコエンターテインメントとソフトギアの資本業務提携
  4. KADOKAWAと中国テンセントグループの資本業務提携
  5. Game Show Network, LLCによるScopely, Inc.への事業譲渡
  6. ドリコムとMadorca Inc.の資本業務提携
  7. ソニー・インタラクティブエンタテインメントによるFiresprite Limitedの買収
  8. KLabとぴえろの資本業務提携

①サイバーエージェントによるBABEL LABELの買収

2022(令和4)年1月、サイバーエージェントは、BABEL LABELの株式を取得し連結子会社化しました。取得株式数、取得価額などは公表されていません。サイバーエージェントは、メディア事業、インターネット広告事業、ゲーム事業、投資育成事業などを行っています。

BABEL LABELは、映画、ドラマ、CMなどの映像制作を行っている企業です。サイバーエージェントの目的は、グループとして世界に通用する高クオリティの映像コンテンツ制作を実現することにあります。

②ドリコムによるデジタルハーツへの吸収分割

2021(令和3)年11月、ドリコムは、ゲーム事業の一部であるQC(品質保証)部門をデジタルハーツに吸収分割により承継させることを発表しました。吸収分割の実施予定日は2022年2月で、対価は1億円です。

ドリコムは、ゲーム事業、メディア事業を行っています。デジタルハーツは、デジタルハーツホールディングスの完全子会社で、ゲームのデバッグ、ソフトウェアテスト、セキュリティサービスの提供などを行っている企業です。

ドリコムとしては、社内に構築していたデバッグ作業などを行う品質管理部門を専門業者であるデジタルハーツに移管させ、自社ではゲームの開発に注力する体制にすることにしました。

なお、吸収分割契約と合わせて、デジタルハーツとの間でQC業務に関する業務提携契約締結も決定しています。

③バンダイナムコエンターテインメントとソフトギアの資本業務提携

2021年11月、バンダイナムコエンターテインメントは、ソフトギアとの間で資本業務提携を締結しました。資本金の移動を伴う資本業務提携は広義のM&Aとされています。なお、出資額などの詳細は公表されていません。

バンダイナムコエンターテインメントは、ゲームを含むネットワークコンテンツ事業、家庭用ゲーム事業、ライフエンターテインメント事業などを行っています。ソフトギアは、オンラインゲーム受託開発事業、ライブラリ開発・販売事業などを行っている企業です。

ソフトギアのオンラインゲームにおけるネットワークインフラ開発は国内トップクラスの技術力とされています。バンダイナムコエンターテインメントとしては、協業体制を組むことにより、オンラインゲーム事業の体制拡充と技術面におけるノウハウ向上を図る考えです。

④KADOKAWAと中国テンセントグループの資本業務提携

2021年11月、KADOKAWAは、中国テンセントグループとの間で資本業務提携を締結しました。

具体的には、中国テンセントグループの中核会社Tencent Holdings Limitedが間接的に全株式を保有するSixjoy Hong Kong Limitedが、KADOKAWAの第三者割当増資を引受け、6.86%相当分のKADOKAWA株式を取得します。

また、同じく中国テンセントグループであるTencent Japanとも業務提携契約を結びました。KADOKAWAは、出版、映像、ゲーム、Webサービスを中心に総合エンターテインメント事業を行っています。

Sixjoy Hong Kong Limitedはモバイルゲームのライセンスおよび配信事業、Tencent Japanはアプリケーション・ソフトウェアの調査・開発・運営事業や知的財産権のライセンス事業を行っている企業です。

KADOKAWAとしては、世界市場に向けたグローバル・メディアミックス戦略の強化に役立てたい狙いがあります。

⑤Game Show Network, LLCによるScopely, Inc.への事業譲渡

2020年10月、アメリカのGame Show Network, LLCは、同じくアメリカのScopely, Inc.への事業譲渡に合意した旨を発表しました。買収金額は約10憶ドルで、半分が現金で支払われ、半分がScopely, Inc.の優先株式交付となります。

Game Show Network, LLCは、ソニーグループの完全子会社Sony Pictures Entertainment Inc. の完全子会社で、ケーブルネットワークやデジタル広告ネットワーク事業、オリジナルゲームやクラシックゲーム、ソーシャルカジノゲーム事業などを展開しています。

今回、譲渡した事業は、無料で楽しめるモバイルおよびオンラインゲームのポートフォリオを運営するGSN Games部門です。Scopely, Inc.は、インタラクティブ・エンタテインメントおよびモバイルゲームの制作・運営を行っています。

Scopely, Inc.としては、ゲームのポートフォリオが追加できると共に、GSN Games部門の優秀な開発陣を獲得するのが目的です。

⑥ドリコムとMadorca Inc.の資本業務提携

2020年10月、ドリコムは、Madorca Inc.との間で資本業務提携を締結しました。ドリコムがMadorca Inc.の約7%の株式を取得しています。ドリコムはゲーム事業、メディア事業を行っており、韓国のMadorca Inc.はモバイルゲーム開発会社です。

両社は、ドリコムが配信する予定の新作モバイルゲーム「ミコノート」を2020年から共同開発しています。ドリコムとしては、「ミコノート」のグローバルでのヒット確度を上げるため、一層の関係強化を図った模様です。

⑦ソニー・インタラクティブエンタテインメントによるFiresprite Limitedの買収

2021年9月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、Firesprite Limitedの買収契約締結を発表しました。買収価額は公表されていません。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、プレイステーションに関するハードウェア・ソフトウェア・コンテンツ・ネットワークサービスの企画・開発・販売を行っています。イギリスのFiresprite Limitedは、ゲーム開発会社です。

Firesprite Limitedは、プレイステーションのコンソールや周辺機器向けゲームソフトを8年間以上携わっており、その優秀さからソニー・インタラクティブエンタテインメントが内製の開発スタジオの一員として迎えました。

⑧KLabとぴえろの資本業務提携

2020年4月、KLabは、ぴえろとの間で資本業務提携を締結しました。出資額などの詳細は公表されていません。KLabは、主にソーシャルゲームの開発・運営や受託開発などを手掛けており、モバイルゲーム事業を中核としています。

ぴえろは、TVアニメーションを中心に国内・国外でコンテンツを展開しており、1979(昭和54)年に設立された老舗企業です。ぴえろでは、制作してきたアニメ作品の多くを幅広い分野で商品化・事業化させており、KLabともモバイルゲーム化で協業を行ってきました。

今後は、資本提携関係により、これまでよりも強固な結びつきのもとで協業を展開していく考えです。

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6. ゲーム会社のM&Aにおける積極買収企業

ここでは、ゲーム会社のM&Aにおいて積極的に買収を行っている企業を紹介します。

  • マイネット
  • マトリックス

マイネット

マイネットは、2006(平成18)年設立、東証一部上場のゲームサービス事業、スポーツDX事業を行う東京都港区にある企業です。過去には、2013年にフーモアに出資、2017(平成29)年にINDETAILと資本提携、2019年にはCryptoGamesに出資をしています。

現在は、AI・機械学習を用いた事業を行っている会社、スマートフォンゲーム開発会社、データドリブン型でデータマーケティングや広告事業を行っている会社、コミュニティの運営会社の4種の業態で買収候補を募集中です。予算は10億円以上が用意されています。

マトリックス

マトリックスは、1994(平成6)年設立、東京都新宿区にあるゲーム開発会社です。戦略系ゲームなどのゲームソフトや遊技機向けソフト開発を27年間行ってきており、現在では非ゲーム分野にも進出しています。

事業規模拡大のために、ゲーム部門であれば強い専門性を持つゲーム開発会社、非ゲーム部門であればDXソリューション(ソフトウェア・アプリ)を提供できる会社を、10億円程度の買収予算で探しているところです。

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7. ゲーム会社のM&A・買収・売却まとめ

ゲーム会社におけるM&A動向を見ると、主にコンテンツの獲得や海外展開を目的に今後も活発化していくものと推測されます。その一方で、M&Aでは相場が変動しやすかったり専門知識が必要になったりと複雑な手続きが求められるため、専門家のサポートが必須といえるでしょう。

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