ゲーム会社の買収・M&A・売却の完全マニュアル【相場/成功事例あり】

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この記事の監修専門家
M&A総合研究所 公認会計士
高谷 俊祐

最近ではオンラインゲームを中心に活況なゲーム会社ですが、M&A・事業売却や買収などの動向はどのように推移しているのでしょうか。本記事では、ゲーム会社が所属する業界の現状をはじめ、ゲーム会社のM&A・買収・売却などの動向を成功事例も含めて紹介します。

目次

  1. ゲーム業界
  2. ゲーム会社のM&A動向
  3. ゲーム会社がM&Aするメリット
  4. ゲーム会社のM&Aが成功するためのポイント
  5. ゲーム会社のM&Aの成功事例
  6. ゲーム会社のM&Aまとめ
  • ゲーム会社のM&A・事業承継
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1. ゲーム業界

ゲーム業界

オンラインゲームを中心に活況を呈しているゲーム業界ですが、そもそもゲーム業界とはどのような業界なのでしょうか。はじめに概要を解説します。

ゲーム業界とは

ゲーム業界とは、ゲーム関連機器およびそのソフトウェアの開発・企画・販売などを行う企業群をさします。
 
具体的には、家庭用・業務用を含めたテレビゲーム機や携帯用電子ゲーム機などを作成するハード会社が所属する業界です。そのほか、オンラインなどで用いるゲームソフトウェア作成などを手掛けるゲーム会社(ソフトウェア会社)も所属しています。

ハード会社

ハード会社とは、ゲーム専用のハードを作るゲーム会社のことです。ハード会社に該当する代表的な企業としては、「任天堂」「ソニー・コンピュータエンタテインメント」「Microsoft(マイクロソフト)」などが挙げられます。

ソフト会社

ソフト会社とは、ゲーム機に挿入するゲームソフト(ソフトウェア)を企画・開発・販売するゲーム会社のことです。代表的な企業としては、「スクウェア・エニックス」「ガンホー」「ミクシィ」「バンダイ」などがあります。

オンラインゲーム

オンラインゲームとは、携帯電話やPCなどさまざま端末を使用してネットに接続して遊ぶゲームをさします。最近人気を集めるソーシャルゲームも、オンラインゲームに該当するゲームです。オンラインゲームはソフト会社により開発されて、「アップル」「GREE」「モバゲー」などのプラットフォームにて提供されます。

スマホゲーム

スマホゲームとは、オンラインゲームとも重複する部分がありますが、スマートフォンで遊べるアプリゲームのことです。スマートフォンの普及に伴い、ここ数年で新たに誕生して市場規模を急速に拡大しています。スマホゲームを取り扱う代表的な企業は、「ガンホー」「コロプラ」などです。

市場規模

ゲーム業界の市場規模は、オンラインゲーム・スマホゲームを中心に拡大傾向にあります。『ファミ通ゲーム白書2019』によると、2018年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比およそ2割増の13兆1,774億円におよび、このうちスマホゲームを含むモバイルゲーム市場は12兆230億円におよびました。

国内ゲーム市場全体の規模は年々拡大しており、2018年には過去最高の1兆6,704億円を記録しています。このうちスマホゲーム・ゲームPC向けのオンラインゲームなどを含むオンラインプラットフォーム市場は1兆2,361億円に達しており、国内ゲーム市場全体の約7割を占めている状況です。

その一方で、ハード・ソフト(オンライン含む)の合計値を見ると、前年比97.3%の4,343億円と報告されています。つまり、家庭用ハード・家庭用ソフトの市場規模は減少傾向にあるのに対して、オンラインプラットフォームの市場規模が拡大している状況です。

各分野の主要なプレイヤーを下表にまとめました。
 

ハード会社 マイクロソフト、ソニー、任天堂など
ソフト会社(ゲーム機向け) バンダイナムコゲームス、カプコン、コナミ、スクウェア・エニックスなど
ソフト会社(オンラインなど) ガンホー、ネクソン、コロプラなど
プラットフォーム ディー・エヌ・エー、サイバーエージェント、GREEなど

ゲーム業界の動向

ゲーム業界は、オンラインゲーム・スマホゲームを中心に活発に推移しています。特にスマホゲームを含むモバイルゲーム市場の拡大が目立っており、『ファミ通モバイルゲーム白書2020』によると2019年の世界モバイルゲーム市場は7兆1,840億円におよびました。
 
一方の国内家庭用ゲーム機市場は、スマホゲームの台頭によって縮小傾向にあります。そのため、メーカー各社はスマホゲームに参入する動きを活発化させている状況です。

家庭用ゲーム機市場の縮小

家庭用ゲーム機市場は、2000年代中頃からスマートフォンの普及に伴って縮小傾向にあります。
 
ガラケーといわれた折りたたみ式の携帯からよりスペックの高いスマートフォンにシェアが移行したことで、いつでもどこでもゲームを楽しめるようになり、新たな市場が創出されました。

オンラインゲーム市場の拡大

スマホゲームの普及に加えてインターネットへ気軽に接続できるようになったために、オンラインゲーム市場は拡大傾向にあります。
 
特別なハードウェアを必要としないオンラインゲームは、スマートフォンなどを含むオンラインプラットフォームの普及により簡単に参入できるようになったことも相まって、急速に拡大している状況です。

人気アプリの開発がカギ

オンラインゲーム市場で事業を拡大していくには、人気アプリの開発がカギとなっています。オンラインゲーム市場が拡大してきた背景を見ても、プラットフォームの存在および人気タイトルの発表が大きなカギとなっていました。

『ファミ通モバイルゲーム白書2020』が発表した2019年の国内モバイルゲーム売上ランキングによると、第1位の『Fate/Grand Order』は2019年の1年間で711億円を売り上げています。また、2019年9月に配信された『ドラゴンクエストウォーク』は年間239億円を売り上げて、サービス開始から実質3ヶ月ほどで第9位に上り詰めました。
 
人気アプリを開発できた企業がオンラインゲーム市場の拡大を牽引していくという傾向は、今後も続くと見られています。

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2. ゲーム会社のM&A動向

ゲーム会社のM&A動向

市場規模を見るとオンライン市場やスマホゲームを中心に活況なゲーム業界ですが、M&Aの動向についてはどのように推移しているのでしょうか。ここでは、最新の動向を中心に解説します。

最新のM&A動向

ゲーム業界のM&Aのトレンドとして最も目立つのは、プラットフォームを持つ大手事業者がゲームタイトルを拡充するためにコンテンツホルダーを買収するケースの拡大です。この動向により、人気コンテンツを開発した企業は売却しやすい傾向にあります。
 
次に、海外展開に向けたM&A実施件数の増加です。もともとオンラインゲームやスマホゲームはプラットフォームがあれば地域を問わず展開可能ですが、プラットフォームは国ごとに異なるシステムを採用しているケースもあるため、展開に向けた事業基盤を確立すべくM&Aを活発に実施しています。
 
それぞれの詳細について、以下の項目で見ていきましょう。

大手事業者によるコンテンツホルダーの買収

ゲーム業界のM&A動向における第1の特徴として、大手事業者によるコンテンツホルダーの買収が目立ちます。特にプラットフォームを持つ大手の企業が、コンテンツを充実させるために買収を行うケースが多いです。

例えば、2020年にブロードメディアは、eスポーツコネクトから同社が運営するプロeスポーツチームを譲り受けました。本件事例により、ブロードメディアでは、eスポーツ関連事業の育成が図られています。
 
また、「Mobage」を展開するディー・エヌ・エーは、2012年に日本・米国・韓国の3か国で大ヒットしたソーシャルゲーム『神撃のバハムート』を開発・運営するCygamesと資本提携を締結しました。本件事例は、ゲームタイトルを拡充するための手段であったと捉えられています。
 
さらにグリーも、2012年以降にソーシャルゲームのコンテンツホルダーを相次いで買収して、コンテンツ拡充に努めました。

海外展開のためのM&A

ゲーム業界のM&Aにおける第2のトレンドとして、海外展開のためのM&Aが挙げられます。

2019年には、セガゲームスが、欧米地域における新たなIP創出に向けて、イギリスのシミュレーションゲーム開発会社の全株式をM&Aにより取得しました。
 
また先ほど紹介したディー・エヌ・エーによるCygamesの買収も、海外での事業展開に向けた足掛かりとしての役割を果たしています。
 
さらに、中国・韓国・日本・北米・欧州へゲームタイトルを配信するネクソンも、2013年に米国や韓国のソーシャルゲーム開発ベンチャーに資本参加を決定しました。

そのほか、GMOインターネットも、子会社GMOゲームセンターを通じて中国のモバイルゲーム開発会社を子会社化しスマホ向けゲームの拡充を図っており、さまざまな企業が外国市場での事業拡大を狙って買収を進めていることがわかります。
 
ディー・エヌ・エーの例でわかるように、国内でヒットしたゲームを海外で展開する際には、現地の文化的背景や商習慣などを加味したうえでコンテンツを現地に適応させないと失敗につながりかねません。そのため、現地の開発業者やプラットフォーマーとの提携は重要な戦略と位置づけられており、今後もこの流れは加速していくものと思われます。

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上記で紹介したとおりゲーム業界ではM&Aが盛んに実施されていますが、M&Aは失敗する可能性も高く、経営者のみで進めていくのは非常に困難です。M&Aをスムーズに済ませてその後の事業展開につなげるためにも、仲介会社などの専門家からサポートを受けながら手続きを進めましょう。

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3. ゲーム会社がM&Aするメリット

ゲーム会社がM&Aするメリット

ゲーム会社がM&Aによって得られるメリットにはいかなるものが挙げられるのでしょうか。ここでは、売却側・買収側ごとに、M&Aにより期待できるメリットを解説します。

売却・譲渡側のメリット

売却側のメリットとしては、投資資金の回収・経営基盤の安定・創業者利益の獲得・コンテンツの販売拡大などが主に挙げられます。それぞれのメリットを詳しく見ていきましょう。

投資した資金の回収

売却側のメリットのひとつに、投資した資金を回収できる点が挙げられます。特にオンラインゲームなどのソフトウェア開発には多くの費用がかかりますが、売却により現金を得れば投資した資金を素早く回収可能です。

経営基盤の安定

売却側のメリットの2つ目は、経営基盤の安定です。特にソーシャルゲームは商品サイクルが早く、ヒット商品を生み出したとしても安定的に利益を出すことが難しいとされています。
 
そのため、大企業の傘下に入って経営基盤が安定させられる点は、ゲーム会社にとって大きなメリットです。

創業者利益を得られる

売却側のメリットの3つ目は、創業者利益の獲得です。創業者利益とは、当初発行した株式価格以上に大きな金額で株式を売却することで得られる利益をさします。買収によって高い金額で会社を売却できれば、それだけ大きな創業者利益を獲得可能です。

コンテンツを広く販売できる

売却側のメリットの4つ目は、コンテンツの販売拡大です。特にゲームの開発・企画を行う企業がプラットフォームを持つ企業の傘下に入ればコンテンツをさらに広いマーケットで販売できるため、自社のみで事業を行う以上に売り上げ規模の拡大を図れます。

買収側のメリット

買収側のメリットとしては、コンテンツの拡大・開発力の強化・人気コンテンツの獲得・人材の確保などが挙げられます。

コンテンツの拡大

買収側のメリットのひとつに、コンテンツの拡大が挙げられます。最近では、プラットフォームを持つ企業が独自のコンテンツを持つ企業を買収して事業拡大を図る事例が増加中です。

開発力の強化

2つ目のメリットは開発力の強化です。すでに人気のアプリなどを開発した企業を買収すれば、その企業で培われた開発力を獲得できるため、買収側の開発力強化につながります。

人気コンテンツの取得

買収側のメリットの3つ目は、人気コンテンツの取得です。もともとソーシャルゲームやオンラインゲームなどの人気コンテンツがあると継続的な収益を得られるため、M&Aにより取得すれば事業基盤の強化に役立ちます。

人材の確保

買収側のメリットの4つ目は、人材確保です。開発力の強化とも重複する部分がありますが、すでに実績があり即戦力となれる人材を買収により獲得できれば、今後の事業強化に役立てられます。

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4. ゲーム会社のM&Aが成功するためのポイント

ゲーム会社のM&Aが成功するためのポイント

ゲーム会社のM&Aを成功させるには、「タイミング」「相場」「相手企業との相性」が非常に重要です。ここでは、各ポイントについて詳しく解説します。

タイミングを掴む

1つ目の重要ポイントはタイミングです。もともとゲーム会社は収益の変動が激しいため、売り手側としては企業価値が大きくなったタイミングでスピーディーに売却を済ませることが重要となります。
 
その一方で、買い手側からすると、相場動向を勘案したうえで、適切なタイミング・価格での買収ができるよう情報収集しなければなりません。

相場を調べる

2つ目に、適切な価格で買収できるよう、相場を十分に調べておくことが重要です。特にゲーム会社では取り扱うハード・ソフトがヒットするかどうかで収益が大きく左右されるため、収益予測・時価総額の判定が難しいことから、専門家への確認が必要となります。

相手企業との相性を確認する

M&Aでは、相手企業との相性を確認することも必要です。買収後に十分な成果を出せるかどうかという点やシナジー効果を出せるかという点において、相性は結果を大きく左右します。

当事会社の雰囲気・カルチャー・得意や不得意な事業領域などについて、M&A契約締結前に念入りに確認しておくことが重要です。

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5. ゲーム会社のM&Aの成功事例

ゲーム会社のM&Aの成功事例

最後にゲーム会社のM&A成功事例として、「コロプラによるピラミッドの買収」「CygamesによるWITHの買収」「KLabによるぴえろとの資本業務提携」を取り上げて、概要および当事会社のメリットを中心に解説します。

M&A事例①-コロプラによるピラミッドの買収

ゲーム会社によるM&A成功事例のひとつに、2015年に実施されたコロプラによるピラミッドの買収があります。当時会社・使われたスキーム・得られたメリットを中心にまとめました。

売却側と買収側

売却側のピラミッドは、「数多くのユーザーに楽しんでもらえる良質なゲームソフトを開発する」という経営理念のもと、『英雄伝説 碧の軌跡 Evolution』『ワンピース ROMANCE DAWN 冒険の夜明け』などの有名タイトルを開発するソフト会社です。
 
買収側のコロプラは、『白猫プロジェクト』などのスマホゲームを中心に開発・運営を手掛けています。

スキーム

M&Aによる買収のスキームは、株式公開買い付けでした。

双方のメリット

買い手側のメリットとしては、ソフトウェア開発の豊富な実績と開発力を持ったピラミッドをグループに加えることで、スマートフォンゲームの開発体制をより強固にする点にありました。
 
その一方で、売り手側のメリットとしては、資本の大きいコロプラの傘下に入って、会社の事業基盤の強化を図れた点にあるといえます。

M&A事例②-CygamesによるWITHの買収

次に紹介するM&Aの成功事例は、2014年に実施されたCygamesによるWITHの買収です。当事会社・使われたスキーム・得られたメリットを中心に紹介します。

売却側と買収側

売却側のWITHは、Mobageで配信した『セブンズストーリー』で有名なゲーム開発会社です。
 
買収側のCygamesは、サイバーエージェントグループのモバイル向けゲームアプリや家庭用ゲームソフトの開発などを手掛けています。

スキーム

本件M&Aで採用されたスキームは、株式公開買い付けでした。

双方のメリット

買い手側のメリットとしては、WITHの開発力をCygamesの持つグラフィック力と組み合わせることで、ゲーム制作における相乗効果が挙げられます。
 
売り手側のメリットとしては、大企業の傘下に入り使用できるリソースが大きくなり、さらなる事業の拡大が狙えるという点にありました。

M&A事例③−KLabによるぴえろとの資本業務提携

最後に紹介するM&Aの成功事例は、2020年に締結されたKLabによるぴえろとの資本業務提携です。当事会社・使われたスキーム・得られたメリットを中心に紹介します。

M&Aの当事会社

ぴえろはTVアニメーションを中心に国内・国外でコンテンツを展開しており、1979年に設立された老舗企業です。これまでに制作してきたコンテンツの多くを幅広い分野にて商品化および事業化させています。

一方のKLabは、主にソーシャルゲームの開発・運営や受託開発などを手掛けており、モバイルゲーム事業を中核とする情報通信事業会社です。

スキーム

本件事例で採用されたスキームは、資本業務提携です。一般的に買収・売却行為とは捉えられていませんが、広義にM&Aとして位置づけられています。

双方のメリット

資本業務提携の締結により、双方の会社で得られるメリットとしては、映像コンテンツのモバイルゲーム化およびゲームを含めた各種グッズ・イベントの展開などを、従来手掛けてきた共同事業よりも強固な結びつきのもとで図れる点にあります。

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6. ゲーム会社のM&Aまとめ

ゲーム会社のM&Aまとめ

ゲーム会社におけるM&A動向を見ると、主にコンテンツの獲得や海外展開を目的に今後も活発化していくものと推測されています。その一方で、M&Aでは相場が変動しやすかったり専門知識が必要になったりと複雑な手続きが求められるため、専門家のサポートが必須です。
 
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